
leafytree talks :
크리쳐 생성 툴 데모만으로도 충분히 가슴을 설레게 했던 스포어가 발매되었다는 소식에, 벼르고 있다 이제서야 플레이를 해 보았습니다. 이 게임이 문명보다 더 재미있다는 유저들도 있기는 하지만, 그 정도까지 - 게임 자체가 - 재미있다고 보기는 힘들 것 같더군요. 하지만 개발자의 시각에서 볼 때에 정말 감탄을 하지 않을 수 없었던 요소들이 다수 포함되어 있는 게임이었습니다.
1. 놀라 자빠질 만한 크리쳐 및 게임 오브젝트 커스터마이징 툴
2. 무한에 가깝다고 느끼게 되는 우주 시대 은하의 스케일
3. 시드마이어의 해적을 떠올리게 하는 크리쳐의 발전 과정에 따른 다양한 장르의 재미 요소들
4. 필요한 곳에만 적절히 투입된 효율적인 게임 리소스
5. 지표상의 슈팅에서부터 우주 항해를 넘나드는 플레이에도, 끊어짐이 거의 없는 진행 구성
6. 다른 유저와의 소셜 플레이나네트웍 플레이를 꽤나 고려한 듯한 부분들
7. 확장팩 판매의 여지를 많이 남겨 둔 듯한 부분들.. ( 유저로서 반길 부분은 아니지만;;;; )
다른 게임들을 플레이하며, 게임 도중 로딩이 이루어질 때마다 답답함을 느끼곤 했던 저로서는, 특히 스포어의 우주 시대에서 마우스 휠로 이루어지는 줌인 / 줌 아웃만으로 은하계의 스케일에서 행성의 지표 바로 위까지 넘나드는 배경 전환이 가능하다는 것이 매우 즐겁고 유쾌하게 느껴졌습니다.
요 근래에 발매된 게임 중 단연 수작이라고 부를 수 있을 만한 스포어이지만, '최고다' 라고 불리기에는 아쉬운 부분들 역시 많이 눈에 띕니다. 게임 툴을 만들다 지쳐서 그랬던 것인지, 정작 게임에 맛깔 나는 '살' 을 덧붙이지 못했달까요?
1. 다분히 반복적인 게임플레이
( 다른 종의 크리쳐와 친구가 되기 위해 춤을 200번은 춰야 했던 듯. 우주시대에는 더더욱..; )
2. 유저의 수집욕을 자극할 만한 요소들을 많이 만들어 두었음에도 맛은 살리지 못했다는 점
3. 덕분에 두 번 클리어하고 싶은 마음은 별로 들지 않는다는 점;;
게임의 뼈대를 만드는 작업에 많은 시간을 투자했음을 여실히 보여주는 스포어를 보며, 그럴 수 있는 개발자들의 의지와 개발환경에 대해서 부러움을 느끼게 되기도 합니다. 비즈니스 모델 면에서 발전한 우리 게임들도 컨텐츠의 질적 측면에서 뒤지지 않을 수 있게 되기를 바라게 되더군요. 언제나 그들이 만들어낸 게임들이 그러했듯, 게임 팬이라면 누구나 한 번쯤 즐겨보았으면 하는 게임임에는 이론의 여지가 없는 게임입니다.



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